Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Druido - della Folgore

Se la pietra forma le ossa del mondo, allora sicuramente il metallo costituisce il midollo. Esso colora le mura delle caverne e forma lingotti in profonde pozze, ma diversamente non ha la presenza e potere dei più ovvi elementi della natura. Tuttavia, quando raccolto e plasmato per uno scopo, pochi materiali hanno abbastanza forza per resistervi. Questa qualità del metallo forma il nucleo della filosofia dei druidi della folgore. I druidi della folgore sono anomali presso i druidi. Essi abbandonano la loro connessione per gli animali e gli elementi per focalizzarsi su un aspetto del mondo naturale che i druidi devono normalmente negare a sè stessi. Rispettano il potenziale del minerale grezzo affinchè diventi qualcosa di superiore, e dedicano loro stessi a padroneggiare il processo autonomamente. I druidi della folgore credono che tutte le creature nel mondo abbiano una simile capacità, di essere formate e formare, ed in un mondo pieno di così tanti attrezzi ed armi potenziali, i druidi della folgore saranno i forgiatori. Essi vedono il mondo come una grande fonderia, le creature o sono fabbri esse stesse, oppure ferro grezzo da essere plasmato ed utilizzato dagli altri. Questo aspetto rende molti di loro manipolatori e sprezzanti verso coloro che non sono guidati o impressionati dalle loro azioni, i druidi della folgore malvagi esemplificano tale visione, mentre quelli legali tendono ad essere meno sprezzanti, ma più desiderosi di controllo. A quelli neutrali importa poco di come le altre creature forgino i loro destini e si concentrano interamente sul proprio. I druidi della folgore caotici plasmano allegramente coloro intorno a loro senza pensare alle conseguenze, mentre quelli buoni cercano di insegnare agli altri che hanno il potenziale di cambiare loro stessi in una forza per il bene del mondo. I druidi della folgore si trovano vicini alle fonti di metallo, e molti possono essere trovati a vagare per caverne o trovarsi nei pressi di vene d'oro. Essi amano scavare, finchè i detriti di tali operazioni sono trattati adeguatamente. Inoltre si avventurano nelle aree più civilizzate più spesso di altri druidi, poichè preferiscono utilizzare fucine urbane, risparmiando al mondo naturale il fumo e le scorie dei processi, e sfruttano anche tali visite per modellare gli altri alla loro visione o predicare la propria filosofia di autocompletamento.

Anche se i druidi di solito condividono un obiettivo comune, questo gruppo radicale di druidi è diverso da qualsiasi altro. Mentre la maggioranza dei druidi attrae e si fa amici gli animali, questi protettori della natura invece respingono le creature selvatiche. Formando un esclusiva e per certi versi impopolare branca di druidi, costoro adottano l'imprevedibile temperamento di potenti tempeste.

Dragon Magazine 311 – 59 (Metal Master)
Allineamento:
Qualsiasi Neutrale.
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle armi semplici e da guerra principalmente composte di metallo (lance ed asce no, spade e mazze sì). Competenza nelle armature leggere, medie, pesanti, scudi (compreso uno scudo esotico o lo scudo a torre)
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio o a quello della propria divinità.
Elenco Incantesimi
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un druido comprende anche il Silvano. Conosce automaticamente anche l'Auran ed il Terran. Inoltre conosce il Druidico, e ha il divieto di insegnare quest'ultimo ai non druidi.
Lv Privilegi di Classe
1

Immunità alla Sordità (Sop): Non può essere assordato. (Dragon Magazine 328 – 87)

Lancio Spontaneo: Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo del dominio del Metallo o delle Tempeste di livello pari o inferiore.

Senso della Miniera (Str): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (architettura ed ingegneria) e Conoscenze (dungeon).

2

Colpo di Tuono 1/g (Sop): 1/g ma non più di una volta per round può rilasciare una potente scarica elettrica accompagnata da un tuono assieme a un TxC in mischia (l'uso di questa capacità va dichiarata prima di effettuare il TxC). Se colpisce infligge +1d6 danni extra da elettricità e forza l'avversario a superare un TS su Tempra (CD 10 +1/2 lv da druido + Costituzione) o essere assordato per 3d6 round. (Dragon Magazine 328 – 87)

Presenza Terrificante (Animali) (Str): Quando attacca o carica, tutti gli Animali entro 9 metri con meno DV del druido devono superare un TS Volontà (CD 10 + 1/2lv da druido + Carisma) o diventare scossi per 4d6 round. Compagni animali, cavalcature speciali e famigli degli alleati del druido sono immuni. Se si supera il TS non si viene più influenzati per 24 ore. (Dragon Magazine 328 – 87)

3

Percepire Vento +1 (Str): Ottiene un bonus cognitivo di +1 ai TS sui riflessi. (Dragon Magazine 328 – 87)

4

Senso del Metallo (Mag): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Artigianato (forgiare armi ed armature).
Può utilizzare 1/g come capacità magica con LI pari al lv di druido Profumo di Tesoro. (Dragon Magazine 328 – 87)

5

Resistenza all'Elettricità 5 (Sop): Ottiene Resistenza all'elettricità 5. (Dragon Magazine 328 – 87)

6

Colpo di Tuono 2/g

Riduzione del Danno 1/contundente (Str): Ottiene la RD indicata.

8

Presenza Terrificante (Bestie magiche, Folletti, Parassiti)

Riduzione del Danno 2/contundente

9

Percepire Vento +2

10

Resistenza all'Elettricità 10

Riduzione del Danno 3/contundente

11

Colpo di Tuono 3/g (2d6 danni)

Creazione Maggiore 1/g (Mag): Può utilizzare come capacità magica l'incantesimo indicato con LI pari al lv da druido.

12

Iniziativa Migliorata: Ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus. (Dragon Magazine 328 – 87)

Riduzione del Danno 4/contundente

14

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Riduzione del Danno 5/contundente

15

Colpo di Tuono 4/g (sordità permanente)

Percepire Vento +3

Resistenza all'Elettricità 15

16

Presenza Terrificante (tutte le creature)

Riduzione del danno 5/adamantio o ferro freddo o argento (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta.

18

Riduzione del danno 5/adamantio o argento (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta.

19

Corpo di Ferro 1/g (Mag): Può utilizzare come capacità magica l'incantesimo indicato con LI pari al lv da druido.

20

Colpo di Tuono 5/g (4d6 danni)

Resistenza all'Elettricità 20

Riduzione del danno 5/adamantio (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta.

Ex-Druidi:
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.

Incantesimi Lanciati

Livello0
131--------
242--------
3421-------
4532-------
55321------
65332------
764321-----
864322-----
9644321----
10644332----
116544321---
126544332---
1365544321--
1465544332--
15655543321-
16655544332-
176555544321
186555544332
196555554433
206555554444