Se la pietra forma le ossa del mondo, allora sicuramente il metallo costituisce il midollo. Esso colora le mura delle caverne e forma lingotti in profonde pozze, ma diversamente non ha la presenza e potere dei più ovvi elementi della natura. Tuttavia, quando raccolto e plasmato per uno scopo, pochi materiali hanno abbastanza forza per resistervi. Questa qualità del metallo forma il nucleo della filosofia dei druidi della folgore.
I druidi della folgore sono anomali presso i druidi. Essi abbandonano la loro connessione per gli animali e gli elementi per focalizzarsi su un aspetto del mondo naturale che i druidi devono normalmente negare a sè stessi. Rispettano il potenziale del minerale grezzo affinchè diventi qualcosa di superiore, e dedicano loro stessi a padroneggiare il processo autonomamente. I druidi della folgore credono che tutte le creature nel mondo abbiano una simile capacità, di essere formate e formare, ed in un mondo pieno di così tanti attrezzi ed armi potenziali, i druidi della folgore saranno i forgiatori.
Essi vedono il mondo come una grande fonderia, le creature o sono fabbri esse stesse, oppure ferro grezzo da essere plasmato ed utilizzato dagli altri. Questo aspetto rende molti di loro manipolatori e sprezzanti verso coloro che non sono guidati o impressionati dalle loro azioni, i druidi della folgore malvagi esemplificano tale visione, mentre quelli legali tendono ad essere meno sprezzanti, ma più desiderosi di controllo. A quelli neutrali importa poco di come le altre creature forgino i loro destini e si concentrano interamente sul proprio. I druidi della folgore caotici plasmano allegramente coloro intorno a loro senza pensare alle conseguenze, mentre quelli buoni cercano di insegnare agli altri che hanno il potenziale di cambiare loro stessi in una forza per il bene del mondo.
I druidi della folgore si trovano vicini alle fonti di metallo, e molti possono essere trovati a vagare per caverne o trovarsi nei pressi di vene d'oro. Essi amano scavare, finchè i detriti di tali operazioni sono trattati adeguatamente. Inoltre si avventurano nelle aree più civilizzate più spesso di altri druidi, poichè preferiscono utilizzare fucine urbane, risparmiando al mondo naturale il fumo e le scorie dei processi, e sfruttano anche tali visite per modellare gli altri alla loro visione o predicare la propria filosofia di autocompletamento.
Anche se i druidi di solito condividono un obiettivo comune, questo gruppo radicale di druidi è diverso da qualsiasi altro. Mentre la maggioranza dei druidi attrae e si fa amici gli animali, questi protettori della natura invece respingono le creature selvatiche. Formando un esclusiva e per certi versi impopolare branca di druidi, costoro adottano l'imprevedibile temperamento di potenti tempeste.
Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Immunità alla Sordità (Sop): Non può essere assordato. (Dragon Magazine 328 – 87)Lancio Spontaneo: Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo del dominio del Metallo o delle Tempeste di livello pari o inferiore.Senso della Miniera (Str): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (architettura ed ingegneria) e Conoscenze (dungeon). |
2 | Colpo di Tuono 1/g (Sop): 1/g ma non più di una volta per round può rilasciare una potente scarica elettrica accompagnata da un tuono assieme a un TxC in mischia (l'uso di questa capacità va dichiarata prima di effettuare il TxC). Se colpisce infligge +1d6 danni extra da elettricità e forza l'avversario a superare un TS su Tempra (CD 10 +1/2 lv da druido + Costituzione) o essere assordato per 3d6 round. (Dragon Magazine 328 – 87)Presenza Terrificante (Animali) (Str): Quando attacca o carica, tutti gli Animali entro 9 metri con meno DV del druido devono superare un TS Volontà (CD 10 + 1/2lv da druido + Carisma) o diventare scossi per 4d6 round. Compagni animali, cavalcature speciali e famigli degli alleati del druido sono immuni. Se si supera il TS non si viene più influenzati per 24 ore. (Dragon Magazine 328 – 87) |
3 | Percepire Vento +1 (Str): Ottiene un bonus cognitivo di +1 ai TS sui riflessi. (Dragon Magazine 328 – 87) |
4 | Senso del Metallo (Mag): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Artigianato (forgiare armi ed armature).Può utilizzare 1/g come capacità magica con LI pari al lv di druido Profumo di Tesoro. (Dragon Magazine 328 – 87) |
5 | Resistenza all'Elettricità 5 (Sop): Ottiene Resistenza all'elettricità 5. (Dragon Magazine 328 – 87) |
6 | Colpo di Tuono 2/g Riduzione del Danno 1/contundente (Str): Ottiene la RD indicata. |
8 | Presenza Terrificante (Bestie magiche, Folletti, Parassiti) Riduzione del Danno 2/contundente |
9 | Percepire Vento +2 |
10 | Resistenza all'Elettricità 10 Riduzione del Danno 3/contundente |
11 | Colpo di Tuono 3/g (2d6 danni) Creazione Maggiore 1/g (Mag): Può utilizzare come capacità magica l'incantesimo indicato con LI pari al lv da druido. |
12 | Iniziativa Migliorata: Ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus. (Dragon Magazine 328 – 87)Riduzione del Danno 4/contundente |
14 | Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).Riduzione del Danno 5/contundente |
15 | Colpo di Tuono 4/g (sordità permanente) Percepire Vento +3 Resistenza all'Elettricità 15 |
16 | Presenza Terrificante (tutte le creature) Riduzione del danno 5/adamantio o ferro freddo o argento (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta. |
18 | Riduzione del danno 5/adamantio o argento (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta. |
19 | Corpo di Ferro 1/g (Mag): Può utilizzare come capacità magica l'incantesimo indicato con LI pari al lv da druido. |
20 | Colpo di Tuono 5/g (4d6 danni) Resistenza all'Elettricità 20 Riduzione del danno 5/adamantio (Str): Ottiene la RD indicata che si sostituisce alla RD precedentemente ottenuta. |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |